NFT - Gaming
Kiedy mówimy, że jakiś trend jest nowy, mamy na myśli ostatnie lata albo miesiące. Z reguły im szybciej rozwija się dana branża, tym większą okazuje podatność na okresowe mody. A jednak w świecie gier wideo jest to zadziwiająco powolne. Biorąc pod uwagę, że największe zainteresowanie tytułem przypada na pierwsze tygodnie po premierze, zaskakuje fakt, że niektóre produkcje utrzymują się w zainteresowaniu graczy bardzo długo.
Popularność przelewa się przez społeczność graczy nieregularnymi falami, wielokrotnie napędzanymi nazwiskiem znanego influencera, który wydobył jakiś tytuł z odmętów Internetu (co miało miejsce w przypadku Among Us, który dwa lata po premierze zaliczył drugie życie).

Czy w Świecie, w którym można mieć wszystko, da się stworzyć coś wyjątkowego?
„O przyszłości nie da się nic nowego powiedzieć. Przyszłość jest teraz, tylko nierówno rozłożona” – powiedział kiedyś William Gibson i jego słowa mogłyby stać się hasłem przewodnim zjawiska NFT. Nie jest to po prostu trudne do wytłumaczenia w jednym zdaniu zjawisko, którym interesują się niewielkie (w stosunku do całej populacji) grupy ludzi. Za sprawą pewnego wydarzenia z zeszłego roku, każdy, kto ma Internet, usłyszał o tym choć raz.
Otóż, Facebook stał się Meta (Meta Platforms Inc.) i ogłosił, że odtąd nic już nie będzie takie samo. Wielbiciele prozy Neila Stephensona zastanawiają się, czy oto fikcja stała się rzeczywistością, cześć użytkowników próbuje ogarnąć umysłem, co kryje się za zmianą nazwy, najbogatsi z nich już zaczęli inwestować w nowe, nieodkryte do tej pory cyfrowe krainy (the $2.4 million sale of a 116-parcel estate in Decentraland). Natomiast cała reszta tkwi z błogiej nieświadomości.
Czy jest możliwe, że ta ostatnia grupa jest najrozsądniejsza, a inni po prostu dali się nabrać na ciekawą narrację?


Metawers, a konkretnie – metawersa (w oryginale też powinno się używać samego pojęcia „metaverse”, bez „the”) to rzeczywistość wirtualna, do której użytkownicy za pomocą specjalnych urządzeń mogą przenosić się w całości i doświadczać wszystkimi zmysłami.
Miejsce, w którym będą prowadzić drugie życie, równoległe do rzeczywistego, spotykać się z przyjaciółmi, prowadzić rozmowy biznesowe, robić zakupy itd. Jest to wizja nieobca wielbicielom science fiction. Cykl Gamedec, książki Wiliama Gibsona i Neila Stephensona, powieść „Ready Player One”, w końcu obrazy takie jak Matrix czy serialu Ghost in the Shell – wszystkie one ukazują świat wirtualny, który wykracza poza jedną konkretną grę, chociaż może nosić ich cechy. Wizje autorów różnią się, ale krążą wokół tej samej koncepcji.
Rozwój tożsamości wirtualnej
Istotnym elementem metawersu jest nasza tożsamość internetowa. W świecie, w którym ludzie mają wieść swoje drugie życie, nikt nie chce wyglądać identycznie co druga osoba. W realu napotkanie osoby, która mówi, wygląda i zachowuje się identycznie, jak my, jest niemożliwe. W cyfrowym uniwersum – wręcz przeciwnie. Jest to jeden z powodów, dla których niektórzy uważają, że NFT są stworzone do funkcjonowania w metawersie i będą podstawowym narzędziem służącym określeniu własnej tożsamości.
Inwestor Matthew Ball, światowy specjalista od Metawersu, były szef strategii globalnej Amazon Studios, przewiduje, że kryptowaluty i gry wideo będą odgrywać niebagatelną, jeśli nie główną, rolę w kształtowaniu sie Metawersu.

Dodaje on też, że jeśli jest coś, czego nauczyliśmy się w ciągu 40 lat istnienia Internetu, to jest to pewność, że praktycznie nie da się przewidzieć wszystkich konsekwencji rozwoju innowacyjnej technologii. Zarówno tych pozytywnych jak i negatywnych. Jak zatem, poza wykorzystaniem w metawersie, który wszak póki co pozostaje tylko koncepcją, może wyglądać bliższa i dalsza przyszłość NFT oraz gier P2E?
Potencjalne zagrożenia...
Dobra analogią dla współczesnych gier P2E jest wczesny rozwój gier mobilnych.
To dziki, nierozpoznany teren, zaś sama koncepcja ma wiele zalet i wad. Prawodawstwo większości krajów nie nadąża za tym trendem i nie jest przygotowane na rozstrzyganie większości spraw opartych na NFT.
W razie jakiegokolwiek nadużycia czy oszustwa, nie do końca wiadomo, pod czyją jurysdykcję podpada transakcja: kraju kupującego, sprzedającego, twórcy NFT czy może twórcy obrazka? Same platformy i giełdy to też nie są tak bezpieczne miejsca, jak niedawno sądzono.
Niedawno Internet obiegła wieść o tym, że z jednej z największych giełd kryptowalut, Crypto.com, skradziono środki o łącznej wartości 34 mln dolarów . Włamywacze w jakiś sposób ominęli uwierzytelnianie dwuetapowe i przejęli środki z kont 483 użytkowników platformy.
Kolejnym minusem tego zjawiska dla twórców gier jest fakt, że nie wszystkie gatunki znajdą zastosowanie w tym modelu, np. Visual Novel (VN). Silną i jednocześnie słabą stroną wszystkich tytułów P2E jest społeczność – na niej oparta jest cała ekonomia, więc utrata zainteresowania oznacza szybki koniec projektu.
Poza tym, jeśli ktoś na serio rozważa zarabianie na NFT, musi pamiętać, że potrzebny jest dostęp do Internetu. Jeśli go zabraknie i sprawdzi się któryś z wielu scenariuszy mówiących o globalnym zaciemnieniu (blackout), tracimy wszystko. Aczkolwiek w takiej sytuacji utrata wirtualnych przedmiotów będzie naszym najmniejszym zmartwieniem.
…i ocean możliwości
Z drugiej strony, NFT oferują możliwości, których nie ma żadne inne medium. Niesamowita szansa dla cyfrowej mody i młodych projektantów, których nie stać na założenie własnej marki w realnym świecie albo ich misją jest przeciwstawienie się fast fashion (jak ma zapisane w swoim statusie marka Dressx – https://dressx.com/pages/sustainability). Wielbiciele sztuki cyfrowej w dowolnej odsłonie mogą okazać swoje wsparcie, kupując NFT przypisane do dzieła ulubionego artysty. Przy czym należy być uważnym, ponieważ wciąż zdarzają się plagiaty (z czym np. aktywnie walczy Adobe).

Jak to funkcjonuje w grach typu Roblox czy Fortnite? Z jednej strony, dostęp na poziomie podstawowych do takich gier jest za darmo, ale to transakcje oraz wizja zarabiania na sprzedaży przedmiotów z gry trzyma przy nich użytkowników. Z punktu widzenia twórców gier, P2E jest o wiele bardziej dochodowym modelem, który kształtuje całą grupę oddanych graczy. Połączenie gamingu z pracą zarobkową, dostępną dla ludzi na tak dużą skalę, zmienia nie tylko sposób postrzegania gier jako rozrywki, ale też postaci gracza.
Ważny jest też aspekt społeczny. Rodzaj więzi społecznych został mocno zmieniony przez panującą na świecie pandemię. Ludzie „siedzą” w Internecie bardziej, niż jeszcze parę lat temu. Dla młodzieży i dzieci w wieku szkolnym komputer stał się „oknem na świat”, odpowiednikiem podwórka, miejscem, w którym spotykają się ze znajomymi – tymi, z którymi nie mogą się zobaczyć na żywo, IRL, z powodu kolejnej kwarantanny albo obostrzeń. Sygnały społeczne niedalekiej przyszłości w postaci, w jakiej widzą ją zwolennicy Metawersu, to będzie awatar, jego broń i skórka.
posiadać... sprzedawać... czy tworzyć?
Wielu jednak postrzega obrót NFT jako zabawę dla bardzo ograniczonego grona bogaczy. Właściciele NFT stanowią tylko odsetek osób zaangażowanych w obrót kryptowalutami (których jest aż 300 milionów). Obecnie szacuje się, że na rynku znajduje się około 2,7 miliona NFT, zaś obraca nimi 360 tysięcy osób, z czego mniej niż 10% właścicieli NFT jest w posiadaniu 80% globalnej wartości wszystkich dostępnych tokenów. Tworzy to dość ekskluzywne grono.
Co tak naprawdę, w sensie metaforycznym, kupują ludzie? Prestiż, wyjątkowość. Wartość numeryczną w bazie danych. Jego reprezentacją może być grafika, dźwięk albo wideo. Ale czy chodzi o sam fakt posiadania? I czy jedynym sposobem na zarobieniu na NFT jest jego sprzedaż?


Niekoniecznie. Znana inicjatywa “Bored Apes Club” pokazuje, że możliwy jest inny scenariusz. Twórca tych NFT załączył do kodu prawa własności do wizerunku konkretnej małpy, dlatego ich właściciele mogą je traktować jak swoją własność i wykorzystywać ich wizerunek np. w reklamach.
Niestety, zdarza się czasami, że ludzie nie rozumieją, co kupują. Echem w sieci odbiła się głośna afera związana z nierozważnym zakupem przez grupę SpiceDAO pewnej książki. Skrót DAO oznacza Decentralized autonomous organization, czyli zdecentralizowaną autonomiczną organizację. Jest to niezależna od jakiegokolwiek rządu grupa, w której nie ma ustalonej hierarchii – każdy jej członek ma ważny głos. W dużym skrócie, funkcjonują trochę jak spółdzielnie mieszkaniowe. Idea jest ciekawa, bo ma na celu wyeliminowanie nadużyć i wprowadzenie maksymalnej transparentności wśród jej członków, w istocie jednak wiele z nich boryka się z chaosem decyzyjnym. Wszyscy też pamiętają, jak skończył protoplasta koncepcji takich organizacji, czyli The DAO.
Ale wróćmy do SpiceDAO i ich niefortunnego zakupuj. Chodzi o Diunę autorstwa Alejandro Jodorowsky’ego, a konkretnie, o zebrane w jednym tomie notatki i prace koncepcyjne, na bazie których miał powstać film. Jest to gratka dla wielbicieli prozy Franka Herberta, ale na pewno nie rzecz warta 2,66 mln euro, bo tyle zapłaciła za nią SpiceDAO, wierząc, że da im ona prawa do ekranizacji.
Wierzchołek góry lodowej
Z drugiej strony – NFT mogą być niezbitym dowodem na posiadanie praw do czegoś. W świecie, w którym autentyczność jest pożądanym dobrem, a podróbki zalewają rynek cyfrowy i tradycyjny, NFT może okazać się dobrą alternatywą dla certyfikatów autentyczności. Ponadto, większość NFT jest zapisane w protokole IPFS (InterPlanetary File System), który jest siecią zdecentralizowaną, dzięki czemu, w teorii, nie powinny one zaginąć. I znowu – należy brać pod uwagę, że to nowa technologia i wiele z przedstawianych przez jej zwolenników zalet musi zostać zweryfikowane, zarówno przez czas jak i losowe wydarzenia.
Co jeszcze może przynieść nam przyszłość? Całkiem interesujące przenikanie się światów wirtualnego z realnym, czyli przeniesienie przedmiotów fizycznych do uniwersum gry (np. poprzez kod QR). Sprzyja to budowaniu narracji opartej na opowieści (Story driven narrative), pokazaniu przynależności do danej subkultury oraz nadaniu swojej tożsamości internetowej cech wyróżniających.
Doradca, researcher, analityk trendów w G2A

NFT w świecie gamingu
Wraz z Jarosławem Kruciem z G2A, rozmawiamy o zastosowaniach i przyszłości NFT w grach.