NFT - Gaming
Kiedy mówimy, że jakiś trend jest nowy, mamy na myśli ostatnie lata albo miesiące. Z reguły im szybciej rozwija się dana branża, tym większą okazuje podatność na okresowe mody. A jednak w świecie gier wideo jest to zadziwiająco powolne. Biorąc pod uwagę, że największe zainteresowanie tytułem przypada na pierwsze tygodnie po premierze, zaskakuje fakt, że niektóre produkcje utrzymują się w zainteresowaniu graczy bardzo długo.
Popularność przelewa się przez społeczność graczy nieregularnymi falami, wielokrotnie napędzanymi nazwiskiem znanego influencera, który wydobył jakiś tytuł z odmętów Internetu (co miało miejsce w przypadku Among Us, który dwa lata po premierze zaliczył drugie życie).

Jak zrobić, by to działało?
Nie jest przesadą stwierdzenie, że nigdy wcześniej gracze nie mieli takiej szansy zarobku na swojej ulubionej czynności, czyli na graniu.
Owszem, istnieje e-sport, ale ten wymaga wielu lat treningu oraz umiejętności. Innym znanym sposobem jest niezwykle nużące i w większości gier nielegalne „farmienie surowców” (wydobywanie wielkich ilości pożądanych w danej grze rzeczy i sprzedawanie ich za realną gotówkę na zewnętrznej platformie handlowej). Wraz z nadejściem ery NFT i grach typu P2E, sytuacja wielu graczy może się diametralnie zmienić.
To wielokrotnie powtarzana śpiewka, ale NFT w grach to nie jest taka znów nowość. W niektórych popularnych mainstreamowych grach od dawna funkcjonują transakcje za realną gotówkę. Studio, które chciałoby uwzględnić NFT w swoim tytule, może skorzystać z ich doświadczenia i uczyć się na ich błędach.
I mam tu na myśli zarówno te tytuły, którym się udało, jak i te, które poniosły spektakularną porażkę. Model nie przyjął się w: Diablo 3, Artifact, Star Wars Battlefront II, ale odniosł sukces w Counterstrike, World of Warcraft, Eve Online, Genshin Impact.
Głównym zarzutem wobec takiej polityki jest, świadome bądź nie, zastosowanie modelu pay-to-win, czyli sytuacja, w której postęp w grze jest uzależniony od tego, ile pieniędzy w nią władujemy. Rozwiązaniem jest stworzenie kilku dróg do zwycięstwa. Z tego też powodu taki model biznesowy nie sprawdził się w przypadku Diablo 3 – głównym założeniem gry jest zabijanie potworów dla lootu. Kiedy Blizzard wprowadził aukcję, na której można było wylicytować te same przedmioty, które wypadały z pokonanych istot, gra się załamała. Łatwiej i szybciej jest przecież kupić przedmiot niż grindować tabuny potworów w nadziei, że on wypadnie/się wylosuje.
a co, jeśli cały ten czas zostanie wykorzystany do zarobku?
Dla kontrastu warto przytoczyć EveOnline oraz World of Warcraft. W nich dróg prowadzących do zwycięstwa jest kilka: walka z innymi graczami, branie udziału w rajdach itp. Są to tytuły, w których NFT mogłoby się nieźle odnaleźć. Istnieje w nich wiele różnych specjalizacji, które skupiają się na craftingu, zaś wyprodukowane przedmioty są bardzo cenne i nieraz konieczne do stworzenia najwartościowszych rzeczy w grze. Otwiera to pole dla, już gdzieniegdzie istniejących, specjalizacji: dostarczyciela surowców, rzemieślnika oraz sprzedawcy.
Nie wszyscy gracze są zainteresowani wymagającą walką, inni z kolei wolą skupić się na tworzeniu assetów. NFT mogłoby mieć przełożenie na owoce obu tych rodzajów aktywności.
Ale nawet w tytułach stworzonych w oparciu o NFT, zasada wielu dróg zwycięstwa powinna być zachowana. Dobrze to funkcjonuje w grze Zed Run, która oferuje kilka rodzajów aktywności: można być dżokejem, który bierze udział w wyścigach, hodowcą prowadzącym stajnię albo managerem, który wynajmuje konie innym graczom. Różne aktywności umożliwiają dzielenie graczy na zbiory/grupy, odpowiadające ich wspólnym zainteresowaniom i stylowi gry. Zwiększa to też szanse na przyciągnięcie do tytułu większej liczby użytkowników.

Gameplay a model biznesowy

Kolejnym ważnym zagadnieniem jest przynajmniej częściowe uniknięcie elitarności/ekskluzywności tytułu. W przypadku gier wykorzystujących model biznesowy oparty na prawdziwej walucie zawsze trzeba mieć na uwadze ludzi, którzy chcą grać za darmo (jak to ma miejsce w Genshin Impact, który można ukończyć, nie wydawszy ani złotówki). Są to też osoby znajdujące się na samej górze tzw. TOFU (top-of-funnel, na górze lejka), które warto uczynić aktywnymi graczami.
Bezpośrednio z powyższego wynika jeszcze jedna ważna kwestia: dostępność. Gry nie mogą być dla elit. Poza tym, jakkolwiek kuszące jest wyrzucenie na rynek od razu drogich NFT i obserwowanie, jak obrastają w dolary, jednak na dłuższą metę zniszczy to samą grę. Warto tak zaprojektować przedmioty, by te o najcenniejsze trzeba było stworzyć, aniżeli kupić.
Twórcy, których gry z sukcesem wprowadziły transakcje walutowe, pamiętają o jednej ważnej rzeczy: należy tez utrzymać w graczach przeświadczenie, że ich umiejętności są ważne. Taka sytuacja ma miejsce w CS:GO – doświadczony gracz nadal ma szanse na wygraną z przeciwnikami, którzy są wyposażeni w drogą broń. Natomiast w Axie Infinity dobry strateg pokona osobę, która dysponuje lepszymi Axie. Gameplay przede wszystkim.
Ograniczenia vs. możliwości

Z tym ostatnim wiąże się o wiele więcej: możliwe byłoby wypożyczenie przedmiotu innym, płacenie graczom za wzmacnianie go. Możliwości jest cała masa. Kategorią, w której blockchain gaming ma szanse rozwinąć się najbardziej, jest segment indie (gier tworzonych przez niezależne, raczej małe studia). Pokazują one, że fotorealistyczna grafika i rozbuchany marketing to nie są najważniejsze aspekty grania. Nie oznacza to, że każde NFT jest brzydkie i składa się z kilku pikselów.
Doskonałym przykładem, który cieszy oczy, jest seria NFT zwana Kanaria. To śliczne grafiki ptasich jaj, z których za parę miesięcy mają wykluć się (jeszcze piękniejsze) ptaki. Ich wygląd i zachowanie uzależnione są od liczby i rodzaju emotikonek, które dostaną od społeczności zebranej wokół inicjatywy.
Co jeszcze może zaoferować graczom NFT? Przedłużenie cyklu życia cyfrowego dobra. Jeśli wyjdziemy z gry – albo nastąpi najgorsze, czyli wyłączenie serwerów – gracz pozostaje z niczym, jego inwestycja przepada. NFT oferują możliwość sprzedawania przedmiotów, które nabyli lub wyprodukowali w grze oraz hipotetyczną opcję przerzucenia przedmiotów z jednej produkcji do kolejnej.
Pomysł ten jest kuszący, trzeba tylko pamiętać, że różne gry powstają w różnych środowiskach, używają innych kodów. Jest niemożliwe, by po prostu przenieść assety z jednego tytułu do drugiego (zostało to doskonale wytłumaczone na przykładzie programowania fizyki kości: https://twitter.com/tha_rami/status/1480404367459168258?s=21).
Zatem NFT musi być rozważane już na etapie powstawania gry. Łatwiej byłoby wprowadzić to udogodnienie twórcom gier niezależnych – ci na pewno szybciej się dogadają, niż giganci tworzący gry AAA.

siła marketingu i społeczności w metaverse
I na koniec – community. Społeczność, czyli coś, bez czego tradycyjne gry kiepsko sobie radzą, a co produkcje oparte na NFT musza uwzględnić na długo przed premierą. W produkcjach NFT gracze to nie tylko zwykli userzy, którzy po premierze ewentualnie mogą zgłaszać pomysły na dodatki. Społeczność zgromadzona wokół NFT bierze czynny udział w tworzeniu gry prawie od momentu powstania pomysłu. Zdecentralizowany rynek działa lepiej, ludzie sami się organizują. O tym, jaką siłę ma oddanie decyzyjności społeczności świadczy fakt, że istnieją inicjatywy, którym jeszcze daleko do premiery, a już zgromadziły na social mediach setki tysięcy użytkowników, np. Illuvium z prawie 200 tysiącami członków czy Star Atlas ze 160 tysiącami.
NFT oznacza zmianę paradygmatu kierunku powstawania IP. Gry mainstreamowe i tradycyjne trafiają do odbiorców w momencie, gdy są już gotowe, „wypieczone”. Tutaj jest na odwrót, proces powstawania jest rozciągnięty w czasie i przenika się z momentem wypuszczenia IP do ludzi. Co więcej, w momencie gdy społeczność jest obecna na każdym etapie produkcji, nie da się ukryć przed nią błędów – gry P2E są pod tym względem transparentne.

Nie ma co ukrywać, że to technologia, która ma wiele zalet, ale też niesie ze sobą sporo zagrożeń. Jak każda nowa koncepcja, musi zostać wypróbowana na wszystkie sposoby, by ludzie w pełni doświadczyli jej potencjału i opracowali instrumenty pozwalające kontrolować ją.
Bezpośrednio z koncepcją NFT i blockchain wiąże się jeszcze pojęcie Metawersu.
Ale nie tylko mało znane w mainstreamie gry i zamknięte społeczności okazują zainteresowanie NFT. Idealnym i całkiem niedawnym przykładem jest japońska firma Konami, która z okazji 35-lecia swojej słynnej serii Castlevania wypuściła kolekcję NFT. Firmie udało się sprzedać je wszystkie za łączną sumę 162 tysięcy dolarów. Najdroższym NFT jest mapa świata z pierwszej części serii, którą kupiono za 26 tysięcy dolarów.
Jednak pierwszym dużym studiem, które postanowiło wprowadzić NFT, był Ubisoft. W grudniu zeszłego roku firma przedstawiła graczom program Ubisoft Quartz, który miał być platformą do obrotu NFT związanymi z ich grami, między innymi, z Ghost Recon: Breakpoint.
Niedługo potem studio GSC Game World zapowiedziało obecność NFT w swojej najnowszej grze, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl (premiera w kwietniu tego roku). Firma zamierzała zorganizować aukcję, na której można było wygrać możliwość zeskanowania swojej postaci. Na podstawie skanu trzech szczęśliwców (o zasobnych portfelach) miały powstać trzy unikalne awatary, zwane przez twórców metaludźmi (metahuman). GSC szybko wycofało się z tego pomysłu – niezadowolenie graczy przerosło ich.
Z kolei na jesieni prezes Electronic Arts, Adrew Wilson, nazwał gry P2E „przyszłością branży gier”, ale dodał, że jest jeszcze za wcześnie, by zrozumieć, jak miałaby ona działać. Z mniejszą rezerwą o NFT wypowiedział się z kolei prezes Square Enix, Yosuke Matsuda. Zapowiedział, że jego firma chce uczynić gry oparte o technologię blockchain głównym elementem strategii w 2022 roku. Przewidywał też wypuszczenie w bliżej nieokreślonej przyszłości niewymiennych tokenów Enix. Reakcja fanów nie była dla nikogo zaskoczeniem.
Doradca, researcher, analityk trendów w G2A

NFT w świecie gamingu
Wraz z Jarosławem Kruciem z G2A, rozmawiamy o zastosowaniach i przyszłości NFT w grach.